Versão Português

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O objetivo desse curso é fazer uma transformação no nível de conhecimento do aluno para que ele possa trabalhar no mercado de animação nacional e internacional, vivendo dessa profissão ou ganhando uma renda extra como freelancer, com grandes chances de sucesso, uma vez que esse é um curso avançado e o mercado é escasso de profissionais especializados.


Esse curso conseguiu em pouco tempo, estudantes de 28 países:

Estados Unidos / Alemanha / Áustria / Bélgica / Brasil / Canadá / Chile / China / Egito / Japão  / França / Holanda / Eslováquia / Espanha / Guatemala / Índia / Indonésia / Inglaterra / Itália

/ Noruega / Romênia / Rússia / Sérvia / Suécia / Taiwan / Turquia / Uruguai / Coréia do Sul


Você poderá também utilizar o conhecimento aprendido para rigar seus próprios personagens para pose ou para animação.


É um curso extremamente eficiente que vai do conceitual ao prático de forma objetiva.


O treinamento também teve o compartilhamento positivo de profissionais de ponta da indústria nacional e internacional.


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Nesse curso você aprenderá a: preparar um modelo para que ele possa ser rigado corretamente, achar ângulos entre vetores, manipular arrays de transformação, como funcionam os valores referenciais, sistemas de ik/fk blending para braços e pernas parametrizados, stretch e squash através de código, pinnings de cotovelos, mãos e joelhos, clavícula automática parametrizada, sistema de twisting para coluna e pulsos, adicionar Custom Attributes via maxscript, bend arm e bend leg com controles secundários, radianos e graus, Foot Roll parametrizado via maxscript, 2-axes foot, automatizar tarefas com Loop For, sistema automático para dedos, posição correta dos bones, corrective blendshapes usando matemática (equações lineares), Float Reaction, técnicas de skinning para malhas complexas, 3 técnicas diferentes de corrective blendshapes, head stretch e squash, muzzle rigging, scalable eyes, pálpebras automáticas, controle de pupila, simulação do zigomático e depressor, interface de seleção de controles e muito mais.

Se você está interessado neste curso, leia o conteúdo de cada módulo abaixo e peça seu acesso no email joaovictorvrf@gmail.com.

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Mais de 11 horas de treinamento.

61 videos.

Capítulos e aulas:

 

Modulo 1 – Introdução

 

.Livros, referências e materiais de estudo

.Alguns vídeos de referência de rigging

 

Modulo 2 – Pré Rigging

 

.Padronização de helpers e controles

.Preparando o modelo

 

Modulo 3 – Coluna

 

.Considerações sobre a coluna

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvendo os sistemas da coluna – Parte 1: Utilizando Vetores e Arrays

.Desenvolvendo os sistemas da coluna – Parte 2: Entendendo valores referenciais

.Desenvolvendo os sistemas da coluna – Parte 3: Sistema FK e Acesso aos controllers

.Desenvolvendo os sistemas da coluna – Parte 4: Sistema de twisting

.Desenvolvendo os sistemas da coluna – Parte 5: Stretch and Squash via expressões com exponenciação

 

Modulo 4 – Braços

 

.Considerações sobre os braços

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 1: Base e Achando o ângulo entre dois vetores

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 2: Cadeia FK, Handles para Bend arm e Bones

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 3: Pinnings e Sistema Swivel

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 4: Stretch and Squash via expressões com exponenciação

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 5: Twist do antebraço

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 6: Clavícula automática

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 7: Parametrizando o sistema IK/FK Blending e o sistema de clavícula automática

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 8: Custom Attributes via maxscript

.Desenvolvendo os sistemas dos braços – Parte 9: Bend arm e Controles secundários

 

Modulo 5 – Pernas

 

.Considerações sobre as pernas

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 1: Base

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 2: Cadeia FK, Handles para Bend leg e Bones

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 3: Pinnings e Sistema Swivel

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 4: Stretch and Squash via expressões com exponenciação e Base dos pés

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 5: Completando o Sistema Swivel e Parametrizando o sistema IK/FK Blending

.Desenvolvendo os sistemas das pernas – Parte 6: Bend leg e Controles secundários

 

Modulo 6 – Pés

 

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvendo os sistemas dos pés – Parte 1: Base, controles e movimentos

.Desenvolvendo os sistemas dos pés – Parte 2: Radianos e graus

.Desenvolvendo os sistemas dos pés – Parte 3: Movimentos com Float Reaction

.Desenvolvendo os sistemas dos pés – Parte 4: Foot Roll via maxscript, Controle para os dedos da cadeia IK, Bones principais do pé, Sistema IK/FK Blending e Ajuste no Attribute Holder

 

Modulo 7 – Mãos

 

.Considerações sobre as mãos

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvendo os sistemas das mãos – Parte 1: Posicionando os bonés e controles

.Desenvolvendo os sistemas das mãos – Parte 2: Novo Stretch System e Automatizando tarefas com Loop For

.Desenvolvendo os sistemas das mãos – Parte 3: Completando o Sistema Automático dos dedos

 

Modulo 8 – Skinning do corpo

 

.Técnicas de pintura de peso de vértices – Parte 1: Braços e clavículas

.Técnicas de pintura de peso de vértices – Parte 2: Mãos, Tronco, Pernas e Pés

 

Modulo 9 – Facial e pescoço Parte 1

 

.Estudo das expressões faciais:  FACS, Wheel of emotions e Análise das  AU´s nas principais expressões

.Blendshapes vs Bones

.Planejamento dos sistemas

.Desenvolvimento de sistemas de rigging facial - Parte 1: Base

.Desenvolvimento de sistemas de rigging facial - Parte 2: Head Stretch  and Squash

.Desenvolvimento de sistemas de rigging facial - Parte 3: Mandíbula, Muzzle, Nariz e Boca

.Desenvolvimento de sistemas de rigging facial - Parte 4: Sobrancelhas, Olhos, Orelhas e Ajustes faciais

 

Modulo 10 – Conexão dos sistemas

 

.Fazendo a conexão entre os sistemas dos braços, coluna, pernas e pescoço e criando masters

 

Modulo 11 – Skinning facial

 

.Técnica de skinning para malhas complexas (Time Lapse + Explicação técnica + Time Lapse)

.Adição dos músculos zigomático e depressor (Sistema + Time Lapse)

 

Modulo 12 – Facial e pescoço Parte 2

 

.Análise da expressão de alegria para corrective blendshapes

.Corrective Blendshapes – Parte 1: Técnica de Corrective Blendshape 1 com Equação da Reta

.Corrective Blendshapes – Parte 2: Técnica de Corrective Blendshape 2 - Bulge da ponte do nariz

.Corrective Blendshapes – Parte 3: Técnica de Corrective Blendshape 3 - Automuzzle com Float Reaction e Corrective blendshape para o Automuzzle

.Rotacionando os lábios do nosso personagem

Extras:

.Inflate blendshape e Cheek blendshape

.Pupila e Autoeyelids

.Nasalis, Dentes e Língua

 

Modulo 13 – Interface de seleção

 

.Desenvolvendo a interface de seleção via maxscript

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Instrutor: João Victor Ferreira

João Victor Ferreira tem 17 anos de experiência em computação gráfica e 3D com especialidade em Rigging, desenvolvimento de ferramentas e personagens. Trabalhou em filmes e projetos de publicidade para estúdios e empresas como:

Ilion Animation Studios, Paramount Pictures, Mindbender, Milford Animation, Hydralab, Koi Factory, Platinum FMD, 3D Artist Magazine, 3D World Magazine, Seagulls Fly Studio, Snowball VFX, MMJ Studio, Zombie Studio, ArtefatoZ, Estúdio Consequência de Animação, TV Globo, entre outras.

Atualmente trabalha como freelancer e como instrutor de Rigging e Desenvolvimento de personagens.

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Material disponível para download:

1) Woodcutter mesh.

2) Woodcutter 100% rigged.

3) User interface script.

4) Mirror morpher targets script para salvar tempo.

5) Todos os mapas do shading do Woodcutter.

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Preço: R$ 2900

Peça seu acesso em joaovictorvrf@gmail.com

A equipe do JVF Studio está disponível através do email (joaovictorvrf@gmail.com) ou Facebook!

Obrigado.

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